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財通國際:給予博雅互動持有評級給予博雅互動持有
2019-01-12
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  撮要: 集團第一季收入增48.3%至¥221.6百萬人民幣(下同),當中網頁游戲收入跌1.7%至¥110.2百萬,移動游戲增198.8%至¥111.4百萬,毛利增41.4%至¥133.2百萬,毛利率降3個百分點至60.1%,首季股東應佔利潤增55.5%至¥62.2百萬。以非國際財務報告准則計算的經調整純利則增40.9%至¥71.8百萬。集團付費玩家人數同比增99.3%至1.07百萬人,當中移動游戲付費用戶同比增143.7%至887千人,環比亦增25.3%,舊玩家逐漸付費,亦反映集團游戲吸引更多玩家付費參與。

  集團首季主要游戲《德州撲克》收入增37.8%至184.6百萬,佔集團收入83.3%(上年同期佔89.7%),《斗地主》收入增228.1%至27.2百萬,斗地主游戲增幅明顯,通博娛樂,估計是因為內地用戶增加所緻,期內簡體中文用戶收入增95.6%至82.2百萬,而其他語言用戶收入增29.8%至139.4百萬,反映集團加強了內地推廣後,用戶人數急升。斗地主是內地熱門碁牌游戲之一,集團移動版斗地主受歡迎的原因是它加入任務係統、簡單操作及特色玩法來吸引玩家,暫時只有數個競爭對手,騰訊亦曾推出斗地主游戲,但從2013年8月就沒有再更新,現時主要競爭對手為台灣慧邦科技的神來也牌類游戲,但暫時對集團不存在太大威脅。

  集團上市集資後將增加研發其他類型游戲,而在2014年5月集團推出博雅四碁牌―樂山版,為中國首款四樂山碁牌游戲,預期可吸引四省的玩家參與。現時內地收入佔集團收入仍低,而根据艾瑞報告,中國碁牌類網絡游戲市場未來預期增長為63.8%至74%,遠高於整體網絡游戲增長,隨著集團增加推廣及移動游戲市場增長,集團未來仍然可以維持高收入增長。但由於碁牌類游戲簡單,易於復制,競爭對手容易模仿影響集團收入,雖現時未見有明顯競爭對手影響,但未來這類風嶮仍高。

  2014年收入預期增46.4%至997百萬人民幣(下同),毛利增43.8%至598百萬,毛利率跌1.1個百分點至60%,股東應佔利潤增58.8%至215百萬,或每股.3596港元。我們以24倍預測市盈率估值,14年公平估值.63,現價.68,評級“持有”,風嶮是競爭加劇及新游戲不受歡迎。

  集團第一季收入增48.3%至¥221.6百萬人民幣(下同),當中網頁游戲收入跌1.7%至¥110.2百萬,移動游戲增198.8%至¥111.4百萬,毛利增41.4%至¥133.2百萬,毛利率降3個百分點至60.1%,銷售及市場推廣開支增57.5%至¥42.7百萬,行政開支增41.5%至¥26.6百萬,所得稅率升1,sa沙龍.5個百分點至16.8%,首季股東應佔利潤增55.5%至¥62.2百萬。以非國際財務報告准則計算的經調整純利則增40.9%至¥71.8百萬。每日活躍用戶同比只增17.5%至5.25百萬人,而付費玩家佔每日活躍用戶比率同比增11.8個百分點至24.2%,

  移動游戲付費用戶增助集團收入增

  集團付費玩家人數同比增99.3%至1.07百萬人,當中移動游戲付費用戶同比增143.7%至887千人,環比亦增25.3%,為集團主要客戶來源,佔集團總玩家人數83%,帶動集團付費用戶大增。每日活躍用戶同比只增17.5%至5.25百萬人,而付費玩家佔每日活躍用戶比率同比增11.8個百分點至24.2%,環比亦增3個百分點,舊玩家逐漸付費,亦反映集團游戲吸引更多玩家付費參與。

  內地用戶增長強勁

  集團首季主要游戲《德州撲克》收入增37.8%至184.6百萬,佔集團收入83.3%(上年同期佔89.7%),《斗地主》收入增228.1%至27.2百萬,其他游戲增38.1%至9.8百萬。斗地主游戲增幅明顯,估計是因為內地用戶增加所緻,期內簡體中文用戶收入增95.6%至82.2百萬,而其他語言用戶收入增29.8%至139.4百萬,反映集團加強了內地推廣後,用戶人數急升。斗地主是內地熱門碁牌游戲之一,集團移動版斗地主受歡迎的原因是它加入任務係統、簡單操作及特色玩法來吸引玩家,暫時只有數個競爭對手,騰訊亦曾推出斗地主游戲,但從2013年8月就沒有再更新,現時主要競爭對手為台灣慧邦科技的神來也牌類游戲,但暫時對集團不存在太大威脅。

  每付費用戶的平均收益(ARPPU)環比增長明顯,德州撲克ARPPU同比增7.5%及10.7%,環比增約4-5%,斗地主ARPPU同比增11.8%及7.7%,環比增9.5%及4.3%。以上數据反映平均每用戶季度收入皆有增長,用戶金錢投入增加亦反映游戲模式能使用戶增加購買游戲內的物品,用戶參與度提高。

  未來主要增加付費客戶群及增加游戲類型

  集團上市集資後將增加研發其他類型游戲,而在2014年5月集團推出博雅四碁牌―樂山版,為中國首款四樂山碁牌游戲,預期可吸引四省的玩家參與。現時內地收入佔集團收入仍低,而根据艾瑞報告,中國碁牌類網絡游戲市場未來預期增長為63.8%至74%,遠高於整體網絡游戲增長,隨著集團增加推廣及移動游戲市場增長,集團未來仍然可以維持高收入增長。集團預期2014年6月底經營游戲數目增5-7個至23-25個,年底目標經營28-30個游戲,同比增55%(2013年經營18個)。但由於集團主要收入仍來自德州撲克,新游戲對集團貢獻或不大。碁牌類游戲簡單,易於復制,競爭對手容易模仿影響集團收入,雖現時未見有明顯競爭對手影響,但未來這類風嶮仍高。

  2014年收入預期增46.4%至997百萬人民幣(下同),毛利增43.8%至598百萬,毛利率跌1.1個百分點至60%,銷售及市場推廣開支增52%至224.5百萬,行政開支增43%至159百萬,稅前溢利增57.4%至259百萬,稅率持平17%,股東應佔利潤增58.8%至215百萬,或每股.3596港元。我們以24倍預測市盈率估值,14年公平估值.63,現價.68,評級“持有”,風嶮是競爭加劇及新游戲不受歡迎。(雙雙)

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